ما هي الألعاب المبسطة أو Hyper-Casual Games ؟




قد تبدو الألعاب المبسطة (hyper-casual games) وكأنها شيء من أفلام الخيال العلمي. في الواقع ، إنها النوع الأسرع نموًا من ألعاب الهاتف المحمول في الربع الأول من عام 2020 ، وفقًا لتقرير صادر عن Adjust . كما وارتفعت عمليات تثبيت تطبيقات الألعاب في جميع المجالات منذ يناير الماضي ، نمت تنزيلات هده الألعاب بنسبة 103٪ في الربع الأول.   عدد اللاعبين في 2020 زاد بمعدل 72٪ في مارس. في البلدان الآسيوية ، كانت هذه الأرقام أعلى ، حيث زادت رواد هده الألعاب في الصين بنسبة مذهلة بلغت 300٪. ما هو تفسير هذه الزيادة؟ ماذا يعني ذلك بالنسبة لصناعة الألعاب؟ ما هو نموذج تسييلها ، وكيف يمكن أن تضيف إشعارات الدفع إلى ذلك؟

مصدر الصورة: https://www.adjust.com/resources/downloads/hyper-casual-report-2020/

ماذا تعني عبارة "ألعاب بسيطة"؟


بالضبط مثل ما يبدو عليه. ألعاب Hyper-Casual هي ألعاب ذات آليات بسيطة وغير متطورة يتم تحميلها على الفور. توفر المتعة من خلال تنفيذ المهام أو حل الألغاز . غالبًا ما يشار إليهم باستخدام مصطلحات مثل "انقر للعب" و "وجبة خفيفة" ... رقائق البطاطس لصناعة الألعاب. تميل الألعاب البسيطة إلى عدم امتلاك أي نوع من السرد ، ولديها تصميم بسيط. على سبيل المثال ، فكر في ألعاب مثل Sky Ball أو Helix Jump. أسلوب لعبهم العشوائي الفوري يعني أنه يمكن لعبهم بشكل متكرر. هذا بالإضافة إلى آليات اللعب المهدئة وسريعة الوتيرة التي تجعلها مسببة للإدمان، مما يجعلها في متناول مجموعة متنوعة من اللاعبين.

وفقًا لـ ironSource ، تحتل الألعاب البسيطة 10 من أفضل 15 لعبة تم تنزيلها. قارن هذا بالعام الماضي ، عندما كان هناك فقط 3 ألعاب من هدا الصنف في المراكز الخمسة عشر الأولى. لذا من الواضح سرعة انتشارهم واستحواذهم على مجال الألعاب.

كيف يتم استثمار الألعاب البسيطة؟

تحقق معظم تطبيقات الألعاب المعروفة أرباحها من خلال عمليات الشراء داخل التطبيق (IAPs). ومع ذلك ، فإن 95٪ من نموذج تحقيق الدخل الخاص بنموذج تحقيق الدخل للألعاب فائقة العرض تأتي من أرباح الإعلانات. هذا نموذج قابل للتطبيق بسبب الحجم الهائل للتنزيلات التي تشهدها هاته الألعاب. في الواقع ، العديد من الألعاب البسيطة تربح بشكل جيد من خلال عائدات الإعلانات حتى أنها لا تكلف نفسها عناء تثبيت عمليات الشراء داخل التطبيق.

اعتمادًا على مفهوم لعبتك ، هناك أنواع من الإعلانات التي يجب تضمينها في تطبيقات الألعاب البسيطة. من بينها طول جلسة اللعب وعدد الجلسات اليومية التي يلعبها اللاعب. على سبيل المثال ، إذا كانت لعبتك تتكون من سلسلة من المهمات القصيرة والسريعة من اللعب ، فيجب أن ينعكس ذلك في إعلانات قصيرة وسريعة.

قم بزيادة الرهان المسبق على إعلاناتك داخل التطبيق من خلال تضمين مقاطع فيديو بمكافأة. بالإضافة إلى تحقيق عائدات الإعلانات ، تحفز هذه الإعلانات المستخدمين لمشاهدتها. يمكن أن تتضمن هذه المكافآت نقاطًا إضافية أو عملة داخل اللعبة أو حياة إضافية ، وما إلى ذلك. إنه لا ينتج المزيد من الأرباح للتطبيق فقط بسبب زيادة مرات الظهور ، ولكنه مفيد أيضًا للاعب ، مما يؤدي إلى طول الجلسة ومعدلات استعمال أعلى.


كيف يمكنك تعزيز المشاركة في الألعاب بسيطة؟

كما نرى ، تعتبر الألعاب العادية سهلة ومسببة للإدمان في نفس الوقت ، لذا فهي لا تواجه مشكلة قلة تفاعل المستخدم . ونموذج إيرادات الإعلانات الخاص بهم فعال للغاية بالنسبة لهم لدرجة أن الصناعات الأخرى تدون ذلك وتحاول تقليده. تميل معدلات الاستبقاء للألعاب البسيطة إلى الارتفاع. ومع ذلك ، يمكن أن يكون لعدد الإعلانات المعروضة في الدقيقة تأثير سلبي على الاحتفاظ بالمستخدمين. وفقًا لبيانات التعديل ، يمكن أن يؤدي عرض أكثر من 4 إعلانات لكل جلسة لعب إلى خفض معدل استخدام اللعبة إلى أقل من 20٪.

تقرير الألعاب العرضية المفرطة 2020
مصدر الصورة: https://www.adjust.com/resources/downloads/hyper-casual-report-2020/

يبدو أن العدد الأمثل للإعلانات التي يمكن أن تدر أرباحًا دون إبعاد المستخدمين يكمن في حدود 2-3 في الدقيقة. وتحقق معظم الألعاب البسيطة نجاحًا كبيرًا في هذا النموذج.

إذن ، هل هناك مجال للتحسين والتطوير أكثر ، أو على الأقل للتجربة بطرق مختلفة لتحقيق الدخل؟ لا يفكر مطوروا الألعاب البسيطة لعناء برمجة خاصية الشراء داخل التطبيق ، حيث لا يوجد الكثير من حيث الوظائف الإضافية القابلة للشراء والتي تتناسب مع هيكل اللعبة. لا توجد مستحضرات تجميل قابلة للتخصيص ولا عملة داخل اللعبة.

ماذا عن دفع الإشعارات؟

لا يوجد مجال كبير لإشعارات الدفع. بدون عمليات الشراء داخل التطبيق والشخصيات و القصة لاستخدامها كإشارات للمحتوى ، أو حقًا أي شيء يتجاوز آليات اللعب المبسطة والقابلة للتكرار ، تكون الألعاب البسيطة مكتفية ذاتيًا. إنهم لا يتطورون ، ولا يحتاجون إلى الكثير من حيث العروض الحية أو الحوار مع المجتمع. ستكون حالة الاستخدام الوحيدة لإشعارات الدفع لتعزيز الاحتفاظ هي إرسال تذكيرات دورية للاعبين للعودة إلى التطبيق واللعب.

يبدو أن موقف القيادة تجاه التسويق في الألعاب البسيطة هو: إذا لم يتم كسرها ، فلا تقم بإصلاحها.


0/انشر تعليق / تعليقات

أحدث أقدم

شاهد أيضا :